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使用蒙特法来重新布线。从Nurbs支持到蒙特法
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考虑了参数化造型的概念性问题,这里的情况就比较明确了。大致来讲,我不会在Blender里实现一个比现有的CAD参数化工具更方便的建模交互,因为底层原理限制了整个流程。上层的设计可能需要等到蒙特法重布线实现后方能合理推进,因为目前来看只有这种方法比较适应多变的拓扑结构而始终保持结果的连续。
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具体解释:真正对齐分片两侧等实际不可能。
目前的OpenCascade参数化底层不适合在Blender中实现任意Nurbs曲面拼接并保持严密拓扑的功能。一个很简单的证明:特定曲面右侧的其中一个分叉接回同一曲面左侧,由于由于Nurbs曲面只能是X×Y,不能在两侧包含不同数量控制点,因此在例如分叉并接回分支到另一端后,网格面事实上无法对齐,需要使用蒙特法。虽然可以插值并找到同样点,但是仍然会出现两侧细分程度不同的问题。
另一个问题是模型拓扑表示法。像上面提到的情况,现有的软件通过一种曲面融合(Blend surface)表示,有的时候是它们甚至是多边形的?那么它是怎么以Nurbs表示这些面的?
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圆弧在某个阶段被转换为使用Nurbs表示。
问题:
是Cascade自身转换的还是实用工具转换的? 不同阶数的连到圆弧上的时候用了不同的段数,没有对齐。 不同阶数的互相连也没有对齐。参数化数学表示应当是一致的,但是如果离散化没有做齐整则会带来其他几何问题,这给新nurbs的后台表示法设计带来了一些问题,尤其是不能比较理想地表示接缝。这时可能有必要用蒙特法来算规整的缝合边,但那头也有许多问题。
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2022/03
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2022/01
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InstantMesh基本上是等密度的,这使它倾向于创建很多所谓的奇异点,这不一定是什么明显的问题,取决于应用场合。
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从概念上来讲,这种全自动化的全局手段很难满足直接应用的要求,因为计算机不清楚你的应用场合或者结果倾向,如果我们可以在等密度和最小奇异点之间动态选择某个中间情况,那么自动拓扑可能有用。(即使对破洞的支持仍然有问题)
目前的主要问题是,我们可以编辑网格的离散几何元素,也可以全局修改,但是缺乏一个中间层次的工具集,例如插入和精简面条或者沿表面局部伸缩。如果有这类似的工具,那么作者就可以在这个层次调节几何元素分布而无需手动地调节每个关联的点线面。衰减编辑事实上提供了这样的手段,但是使用起来不是很流畅,这方面需要设计用户交互。
这个和参数化造型的概念问题类似。
2021/12
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蒙特法涉及着色的,通过曲线两侧颜色平滑延伸的方式,两个在线演示:1↗ 2↗,论文 1↗ 2↗,LANPR可以为这种着色提供信息。
2021/11
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2022/03/24 15:00:10