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研究大气光散射的实时渲染,如同FS2020和FG,但是将用作为一个风格化的自动生成世界的视觉表示。
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像FS2020这种实现没有表肯定是不行的。从视频上来看他几乎什么东西都是表。云应当是几块假贴图并结合假法线和深度快速出来的近似。
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带有体积阴影的一个带有解释的示例↗。它使用总长度减去“阴影长度”来近似阴影(可能对于大气的密度变化不一定好用,但是看上去还行)。
由于是预计算,可能不好实时修改污染和水量。检查了代码,预计算通过GLSL进行,因此应当容易相对实时地调节(demo.cc 各个k值。但由于他内部使用许多宏,最后着色其本身也是生成的,修改的东西有点多,而且调节一下可能会卡一下,最后实现时可以尝试每帧只更新3d纹理的其中一个切片)。
至于辐射度在整个场景中的兼容后面可以慢慢看。
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https://github.com/sebh/UnrealEngineSkyAtmosphere↗
一个可以跑的实现:https://github.com/Razakhel/Atmos↗
这个好像不是很好看……
https://github.com/fede-vaccaro/TerrainEngine-OpenGL↗
这个的云好像还可以
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https://www.shadertoy.com/view/4dSBDt↗
这个云结合TAA出来效果还不错
2022/10/12 12:40:14
2022/10/18 12:44:14
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