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| #2546 | 一种智能网格的结构这是从该道具的三维制作以及对造型原理的引出的研究。 (目前没有具体实现,但本文的描述在原理上可靠并且应当能够制作为独立程序) | |||||||||||||
| #2547 | Catmull-Clark 细分平滑算法具有各向同性的特点,这使它适合许多灵活造型的场景,但不适应具有曲率变化率强变化以及各向异性曲率特征/需要指定曲率倾向的造型场景(例如制作倒角、在广域曲面上无损地切割边界、方圆形体融合处的特征)。 使用在概念上类似 T-Spline 算法的具有额外信息的网格拓扑结构可以解决这个问题。例如: 在广域曲面上切割边界而不影响曲率建立一个单纯的 Catmull-Clark 形式网格曲面(无需布置为纵横格样式),可在现有边和面“上”标记需要切割和重链接的点,此时可以“删除”外面的网格,在计算标记点的确切位置时使用原细分极限面,因此这些新增点(以及相连接的增补面?)可以受控于原网格控制面而最终位置在原网格极限面。 在切割边界上进一步连接形状这些新的标记点依赖于原网格,在挤出/连接新的几何对象时,插值算法一路回溯到最原始的依赖点,因此网格会(?)从原极限面开始过渡到新形状。 要基于现有的曲率制作新的形状/特征,软件应提供触发以表示现在的造型要么作为标记点(位于原网格的切割和删除),要么完全是新层的几何。对挤出等修改视具体情况考虑。 其它要点这种方式会使得网格中的任何一个点都可能依赖多个不同造型层的网格,因此不容易并行计算,但由于用于限制曲率变化的额外几何数量减少,总计算量不应会高出 Catmull-Clark 太多。 这种结构仍然允许非常自由的网格编辑,以及在任何阶段(相对容易地)修改整体造型,因为实际用于规范曲率的点、线很少。这是由于“标记点”记录的信息是相对于其所在边两点或者所在面各点的权重,因此更改网格几何造型会导致上层跟随变化,额外的修改可以包括附加几何的重新调整,直线上现在会存在更少的点。 对于形状约束点本身,应可选记录为边两头点的权重,这样调整时主体边始终保持直线。 总的来说这意味着拥有相同视觉拓扑结构的网格不再保证曲率一致,因为其最终造型取决于可见拓扑结构以外的更多信息。这种网格数据结构中的点与点、边与边之间不是等价关系。 | |||||||||||||
| #2548 | 在 TinyShed 中实现基础的演示功能还需要完成的先导内容应不再区分 Mesh 和 MMesh , 只使用 MMesh 并改变其数据结构以适应智能拓扑。 需要边滑动功能。 需要切刀功能,可以简化为一次点击一条边,应允许隔开来点。 因此需要首先可靠的“线在求投影中视觉方向”或者“点在视口中的鼠标坐标位置”函数,并需验证。 需要在获得绘图指令时(前)生成最终网格,该数据可以缓存在网格物体运行时,生成最终网格时从应该从上层或者下层都可以,会有一些额外计算,优化可以之后再来。应可以利用“应用修改器”的方式获得一个经典网格以备需要(或者导出) | |||||||||||||
| #2549 | 忘记了说实体化(加厚度)的问题,原则上还是会比较困难,但是,可以复制选取的部分以及其所有父级并将所有父级的点全部按照法线移动,这样理论上也能节约编辑时间。 对于记录的倒角点/线位置(假点),可能可以设置一个法向浮动距离以适应微调?这个不清楚,需要研究,并且 TinyShed 的法线归一化算法还要改改才能用。 | |||||||||||||
| #2550 | Paolo 展示了三个建模工具可供研究: | |||||||||||||
2025/11/06 19:12:22
2025/11/06 22:05:03 | ||||||||||||||
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