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#1444 | 研究大气光散射的实时渲染,如同FS2020和FG,但是将用作为一个风格化的自动生成世界的视觉表示。 | |||||||
#1445 | 像FS2020这种实现没有表肯定是不行的。从视频上来看他几乎什么东西都是表。云应当是几块假贴图并结合假法线和深度快速出来的近似。 | |||||||
#1446 | 带有体积阴影的一个带有解释的示例↗。它使用总长度减去“阴影长度”来近似阴影(可能对于大气的密度变化不一定好用,但是看上去还行)。 检查了代码,预计算通过GLSL进行,因此应当容易相对实时地调节(demo.cc 各个k值。但由于他内部使用许多宏,最后着色其本身也是生成的,修改的东西有点多,而且调节一下可能会卡一下,最后实现时可以尝试每帧只更新3d纹理的其中一个切片)。 至于辐射度在整个场景中的兼容后面可以慢慢看。 | |||||||
#1453 | https://github.com/sebh/UnrealEngineSkyAtmosphere↗ 一个可以跑的实现:https://github.com/Razakhel/Atmos↗ 这个好像不是很好看…… https://github.com/fede-vaccaro/TerrainEngine-OpenGL↗ 这个的云好像还可以 | |||||||
#1454 | https://www.shadertoy.com/view/4dSBDt↗ 这个云结合TAA出来效果还不错 | |||||||
2022/10/12 12:40:14
2022/10/18 12:44:14 | ||||||||
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