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图示法讨论要点
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图示法讨论要点
第一阶段
最近讨论了图像生成的最新方式,以期为之后阶段的图像制作。
从《南方航空》以及之前的类似图像的生成原理来看,它们是基于图示而不是设计的。这个特征十分重要。
类似未存在宇航↗形式的工作符合目前的技术能力以及表达习惯。
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主题不可以揉,但是形式无所谓。(后面阶段的实验性项目可以分开到另一个区域发布)
最后会回到空间和时间的感知式结构上。
拼贴目前能做最多样的效果,适合黑白,带有颜色的涂图不能很好地拼接。
考虑静物的原理。
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需要基于强烈图示进行工作。由图示到结构是最合理的。
一些情况下可视化不够具体的问题是复杂的组织没有简化到位。主框架应当十分简单。由于意义转变成为图示服务,因此无需担心细节容量。
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但仍然没有解决根源的问题:“只是先图”法导致模式太散,因为这样就“什么都可以”了。
南方航空的趣味较大程度上是瞬态和意外的(并不是否定其价值)。
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这个阶段的一个探索成果是一张形式自由的图像:
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→Radiation
Radiation
对发光型图像以及新新浪漫主义话题的回应。
A response to the topic on emissive image format and neo-neo-romanticism.
在 Radiation 制作完成后探讨了大幅面衍生出的一些问题,由于幅面和工作时间是此前未遇到的规模,这些问题都是初次出现,但这是今后的常态操作,此前的两幅 Domestic Cargo And That'll Do 实际都有相同的问题出现,只是在Radiation中问题比较突出,这在形式上表现为过度渲染。
Domestic Cargo 中问题主要在座位和服装上,由于亮度低,过平滑的问题不显著,他看上去像物体本身的材质导致,实际由于照度强,区划不应该这么软;That'll do中卫星顶上结构也有类似的问题,盒子的边缘实际不是软的,而且过渡均一,视觉效果不佳,然而画面中其他结构足够锐利,因此问题也不显著。
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这方面反倒可以学习下Absolum先生的手法
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现在的图像生成依赖随机元素的组合,这不是很适合定向的一些生成。目前感觉这可能需要有意识地使用多感官。
相关的问题:即使存在后台草图也不能很快进入情境,这是为什么?
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Cluster在这里暗含一个主线,这个线似乎是时间线性的,跳跃则显得怪异,至少是在情景生成下变得无厘头
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第二阶段
重新分析了生成原理。就无解释元素进行了讨论。
从儿童视角出发,自由的想象来自于独立/分离世界的游戏,这个世界与现实世界平行、不穿插。形式上反应为对实际世界规则的破坏/不遵守/不关心/无关联。这是一个扮假作真游戏。
这种游戏视角解释了对建筑形式的表观热爱:因为特定的形式有演化出丰富游戏内涵的潜力,就形式本身而言,它们大多是单调和不令人兴奋的,在Brutalism中体现得比较典型。
从扮假作真的角度出发似乎能做一些更深入和多样的形式,但目前看来它要求集中和具体的视觉引导,该方法尚待进一步试验。
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这些扮假作真组合的最初引导应来自于无解释元素。
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扮假作真游戏应当也适用于文字。
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我想,做我的题材(有点类似与Andreev的),同时使用从Surnov先生那里学到的呈现手段,可能有不错的效果。
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图示和代入的体验至关重要。
世界是美丽的。世界的解读也是美丽的。
另就此延伸到云旅游话题,需要一种手段来保持视觉输入而不是引导至空中楼阁。与此同时,视觉思维倾向和身体激素水平同样相关,这一点也要注意。
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下一个阶段应注重使用这种触发手段来推进序列图像生成。
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就上面的探讨推出了一副新图像:
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阴(雾/雨)的表现似乎大致可以接受。
阴影和加硬边的处理可以接受,并且适合硬边画法。
大面的问题主要是层次不够多,这有可能是视觉引导不够深入。
这里还引出一个问题就是系列图的视觉观感差异,比如这样一张图像置于一堆明亮光照的场景中,会出现一些问题。很显然这张图不够亮,或者说人物可能需要更显著的非涅耳轮廓。
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我将进入一个慢生产的时期。 -
最近的分析表明今年早些时候对下一个时期图像工作形式的判断相对准确,但体裁与最开始的故事形式不同,它将采取接近于Surnov和Jeffrey式的片段。依旧有文本成分,预期接近于Coombs的手法,后者实现起来可能仍然比较困难。
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边缘问题在这里体现得不显著。就服装和手臂的衔接位置,仍然有一些不理想的宽过渡,但是已经有各向异性处理,因此并没有显得特别软。经过Dodge/Burn的手动处理和对比之后,可以认为将图案平面的平滑过渡方式应用到已确定的区域轮廓中可以实现合理的柔光而不会影响形状本身,由于不超出边缘,因此应该不会特别影响最终耗时。
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对一致化布局的考虑有了新的方向。
一直以来咱问的问题都不对:即布局不是驱动视觉的根本原因(虽然它仍然相当重要)。那根本导向是什么?是否也要从扮假作真元素来建立联系?
什么是连续性?
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就目前的缩略图进展来看,很有可能回到类Max的语调上去。但详细的图不可能做这么多以提供视觉连续性,这个有点矛盾。那么很有可能只能用特定图像元素……或者加入第三个中等精细度的过渡图像,类似Dinotopia中的一些。
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理论上讲可以将黑白图用作过渡,但并不清楚哪些元素适合或不适合这样操作。它们更倾向于描述动态和结构而不是氛围,这样一来大多数结构平直/不丰富的元素会显得单调。
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就目前的结论来看,需要控制直接呈现刺激性图形元素的频率,构图组合应在这个基本原则下操作。
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就过渡行为图示的合理化考虑,一种可行的折衷思路:普通对象也可以实现非常丰富的视角组合,因为对象本身本身富足,唯一的问题是可能单调的形状,但就行动/动机/驱动力原理考虑,许多情况下特定局部视觉特征的出现是有必要的,它构成一个开始和维持隐式动机的生理因素。
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注意此前的声明
→记忆“记忆制造者”的声明在逻辑上并不是很恰当,但含义正确。
需要一种符合这个定义的工作模式。
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最近意识到目前最可能的形式是图文杂志。具体情况在后面解释。
补充:关于杂志的具体操作
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连续缩略图试验已经证明手段的具体可行性。之后假期中和Rustam的交流后初步印证了这种思路在顶层逻辑方面鲁棒性。
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注意:在这种情况下需要格外注意缩略图和大图的对照,对象不可随意改变挪用(涉及构图中心影响)。
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巧合的是,这个试验的完成基本上也促成了空间体验原理的完善,它基本证明了本阶段缩略图原理的可靠性,也提供了主题的协调手段。
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快速涂图的思维过程和慢速涂图不一样,其中整体层次部分的考虑在实践上对二者都应有好处。最近一图的反馈即是如此。
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有趣的现象:平常图虽然好但似乎没有足够的倾向选择这些图示,为什么?是因为它们太确定了?
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从Saltlake显现出来的问题:
→局部构图的元素选择上仍然存在目前为止的共性问题:囊括的元素太多以导致不能以最优尺度呈现主体,其主要诱因是期望在局部片段图像中表达结构概念,多数情况下二者是矛盾的,在草图阶段需要注意。
这个问题似乎只在活动图像中显得明显,在直接图像中似乎影响不大,因为后者直接就是截图而很少出现改动。
总的来说,不要再这类图像中显示过多的设计元素,或者说,不要为了元素而更改主要构图,这个度在哪里,目前还不清楚。
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做了个这个大气透视示意图。
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第三阶段
图示作为低加工和物质生产状态下的条件反射式替代体验,与目前的缩略图手法、文本法And特征探讨内容不矛盾并有相得益彰之势。
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由于意识到加工的好处,那么该阶段的工作需要实践其图示方法的等效,在这里应当是形体变换方法。由于每个图示都消耗时间,他们的质量可能参差不齐。最近的要求还包含无聊制作(元素)的图示要和时空图示统一形式(这是否用以减少执行阻力?),这为变换图示的效率提出了新的挑战。
2022/05/19 13:17:11